手游玩家需求變化,BothWin分包助推品質(zhì)提升
2022-11-23 14:40:37
2022年,手游在競爭激烈的市場環(huán)境中不斷內(nèi)卷,廠商投入大量的費用、技術制作游戲,吸引用戶的關注,獲得曝光。
想要在現(xiàn)在的市場中搶占一席之地,難度遠大過前幾年,游戲出海失敗的案例也比比皆是。素材版權(quán)、玩家文化喜好等因素都可能踩坑導致失敗,哪怕是一些實力雄厚的老牌上市游戲公司,出海失敗的情況也不少,甚至曾經(jīng)名噪一時的出海公司,如今也看不到身影。
在眾多失敗的原因中,玩家需求喜好算是影響大環(huán),基本上一款游戲最終能否獲益很大程度取決于玩家使用與付費。
但過去一年以來,物價上漲與通貨膨脹讓手游玩家的消費愈發(fā)理智,不僅傾向于更加高品質(zhì)、精品化的游戲內(nèi)容,對于促銷活動的敏感度也在上升,手游玩家更愿意為價值高、可玩內(nèi)容豐富、有促銷活動、定制內(nèi)容的手游付費。
而這還只是玩家需求變化的一部分,在游戲體驗上,超過七成的手游玩家同時在兩個及以上的設備玩游戲,有位4X策略游戲經(jīng)驗玩家認為,盡管目前手游的畫質(zhì)在過去幾年有了明顯的提升,但音效和PC游戲相比還是差強人意,超過半數(shù)的玩家期待無縫銜接的跨端體驗。
玩家對于圖像質(zhì)量、音頻音效、操作體驗等都有更高的期待和要求,這在一定程度上給了手游廠商與開發(fā)商壓力。
從研發(fā)來看,高品質(zhì)的游戲需求意味著手游市場上需要投入更多的技術、資源制作游戲,資源增加的結(jié)果是安裝包體積變大,這直接影響著后期買量與推廣的難度。
買量成本提高在游戲市場中已成為共識,早在2020年,手游單注冊用戶的流量費用就已高達33.5元,目前買量推廣的投入相較于3年前提高了至少1倍,而安裝包體積越大,買量成本越高。
因此,高效降低安裝包體積的大小是手游廠商專注于游戲內(nèi)容制作研發(fā),精耕用戶需求的有效一步。手游包體若能在保障與游戲體驗的情況下壓縮至原來的一半甚至更多,將會節(jié)省買量成本,提升廣告轉(zhuǎn)化效果。
鎧甲網(wǎng)絡的BothWin分包技術支持廠商在平臺一站式操作,從包體測試制作到上傳數(shù)據(jù)監(jiān)測,手游廠商可以選擇二次加載、點開即玩以及二次加載+點開即玩三種分包,根據(jù)實際情況創(chuàng)建多個賬號管理游戲情況,降低手游廠商與開發(fā)的分包難度。
幾種分包方案的不同之處:
①二次加載能夠?qū)w做到極致大小,但小包不能玩,玩家需要下載所有資源才能玩游戲。
②點開即玩效果好,可將安裝包壓縮到原來的1/3-1/2,玩家下載小包就可以玩游戲,游戲過程中后臺下載剩余資源。
③二次加載+點開即玩強制下載的資源比二次加載少,除了下載小包,玩家還需要下載部分資源才能玩游戲。
最后,BothWin分包是將資源進行序列化,而非暴力拆解分割,不影響游戲質(zhì)量和穩(wěn)定性,通過智能甄別網(wǎng)絡環(huán)境,實現(xiàn)在WiFi環(huán)境下資源靜默加載,全程無感知,保障玩家游戲體驗。